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Évasion créative: À l’intérieur du SALON VR de MUTEK

Les 10 et 11 novembre, MUTEK a dévoilé la troisième édition très attendue de SALON VR, une exposition multimédia qui fait la promotion des plus récentes découvertes en art de la réalité virtuelle et en technologie. Présenté dans le cadre de Réalités Mixtes, un forum sur les pratiques actuelles en création numérique organisé par MUTEK_IMG, l’événement offre au public un aperçu alléchant d’un avenir inévitablement virtuel.

S’il est mieux connu pour son festival de musique éponyme, l’incursion de MUTEK dans l’univers de la réalité virtuelle (RV) n’est pas nouvelle. L’organisme a d’ailleurs pour mission est de soutenir la diffusion et le développement des nouvelles formes de création numérique, sonore, musicale et visuelle. Selon son directeur Alain Mongeau, après avoir fait un survol des pratiques en RV dans les éditions précédentes, cette édition de Salon VR en permet l’approfondissement. «On rentre beaucoup plus dans le processus créatif : on va traverser toutes les étapes de la création depuis sa conception». L’événement cherche à combler l’appétit du public pour cette technologie en s’interrogeant sur ce qui motive la création d’une œuvre en réalité virtuelle.

La 3ème édition cherche aussi à décloisonner les différentes pratiques en arts numériques selon Frédéric Guarino, représentant de la VR chez MUTEK. «Notre moteur est de créer un lieu d’échange, de rencontres et de confrontations de points de vue». Montréal serait un lieu de choix pour jouer ce rôle de plaque tournante. «Il s’agit d’un carrefour entre l’Europe et l’Amérique du Nord, où les artistes peuvent se rencontrer pour créer», explique-t-il. L’objectif? Créer des expériences multi-sensorielles sans précédent, pavant la voie à de nouvelles façons d’aborder la création, la transmission et l’interprétation de l’art.

Cette année, Salon VR a d’ailleurs coorganisé une activité de clôture avec le RIDM et Doc Circuit Montréal le 11 novembre, l’(Anti) Manifeste VR. Cette conférence fait le pont entre la RV et le documentaire, le cinéma et les arts de scène en abordant les implications éthiques de cette technologie émergente. «L’événement est une expérience en soi, puisqu’il a été filmé en 360° dans les locaux de Moment Factory», précise Alain Mongeau

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Chameleon, une exploration surréelle du temps et de l’espace du collectif britannique Marshmallow Laser Feast. Photo: MUTEK_IMG

Un potentiel immersif sans limites

Pour en apprendre plus sur la production des œuvres, Graphite s’est entretenu avec Vincent McCurley de l’Office national du film du Canada. M. McCurley est un passionné de VR qui a travaillé sur divers projets d’art visuels depuis qu’il a appris le métier il y a deux ans. Il voit d’un œil très prometteur l’avenir de ce médium et croit que les contraintes actuelles de la technologie liées à la VR –  câbles, limites spatiales et résolutions peu convaincantes – sont destinées à être effacées par la recherche et développement, qui suivent une évolution linéaire.

Ce n’est peut-être pas surprenant, considérant le volume colossal du capital investi dans la RV (estimé à 4 millions de dollars depuis 2010 par le magazine Fortune). Malgré son enthousiasme, l’artiste prend soin de tempérer:  comme toute nouvelle technologie, les capacités croissantes des équipements de la réalité virtuelle et augmentée doivent être considérées avec beaucoup de rigueur. «La RV a la capacité de stimuler les substances chimiques de notre cerveau à un niveau plus élevé que qui n’a jamais été observé auparavant », affirme-t-il. « Si on croit que la dépendance aux téléphones est actuellement un problème et bien, je crois qu’il y a des considérations éthiques importantes qui ne peuvent être ignorées.»

At MUTEK’s VR Salon, a new kind of social experience? Photo: MUTEK_IMG

Au Salon VR de MUTEK, une nouvelle forme d’expérience sociale? Photo: MUTEK_IMG

La première interaction de M. McCurley avec la RV l’a fasciné. Non seulement en raison de la capacité d’immersion visuelle du médium, mais aussi de son pouvoir de susciter des émotions étonnamment authentiques. Lorsqu’il a mis un casque pour la première fois au Sundance Film Festival en 2012, l’artiste a été transposé dans l’univers de Hunger in LA de Nonny Peña. Cette expérience d’animation 360o a été décrite comme du journalisme immersif en raison de son orientation sociale.

Dans ce court métrage, si on peut le désigner comme tel, l’utilisateur se retrouve dans une file d’attente dans une banque alimentaire à Los Angeles. Il voit une personne s’effondrer tout près de lui, dans un état de choc diabétique. L’incertitude initiale se transforme rapidement en sentiment d’impuissance lorsqu’il réalise que son avatar est incapable d’aider la victime. Ces sentiments d’empathie et désorientation à la limite de la nausée, permis par le potentiel sans frontières du médium, ont inspiré l’animation centrée autour d’un accident de voiture que l’artiste a présenté au Salon VR.

Cherchant toujours à voir plus grand, MUTEK disposait d’une vingtaine de casques comprenant des contrôleurs de gestes qui permettent de saisir, bouger, ou de manipuler des objets simulés. L’équipe de Graphite a exploré avec précaution chacune de ces œuvres, dont l‘appariement soigné de visuels fascinants et de riches bandes sonores, reflétant l’accent artistique prononcé de MUTEK. Dans l’un de ses projets, on assiste à la prestation de la superstar du beatbox, Reeps One. Il performe ses rythmes dans de sublimes emplacements isolés, souvent en s’harmonisant avec des versions clonées de lui-même qui entourent l’utilisateur à différents moments.

Chose certaine, le potentiel créatif des films, des concerts et des interactions sociales dans le monde virtuel n’est pas difficile à imaginer compte tenu de la qualité des œuvres actuelles. Si le VR Salon voulait illustrer les possibilités de la collaboration interdisciplinaire, il a atteint son objectif. La question qui se dessine aujourd’hui est de savoir jusqu’où la technologie de la réalité virtuelle n’est pas en mesure de nous mener.  À l’heure où des millions de personnes passent la majorité de leur temps libre à naviguer dans les univers pseudo-virtuels des MMORPG tels que World of Warcraft, les implications de la RV sont inévitables. Mais pour l’instant, il semble que la technologie est la clé de l’avenir pour que les arts digitaux passent à la vitesse supérieure. En se plaçant au centre du mouvement, les cerveaux derrière MUTEK ont garanti sa place au sein de l’histoire artistique. Que l’on le veuille ou non, les mondes virtuels arrivent à notre porte.

Cet article a été rédigé avec l’aide de Max Honigmann. Certains extraits de l’article ont été initialement publiés dans notre article Creative Escapism: Entering the Inspired Simulations of MUTEK’s “VR Salon” et ont été traduits de l’anglais.

 


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