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Réalité virtuelle : l’avenir du jeu vidéo?...

Réalité virtuelle : l’avenir du jeu vidéo?

Du 14 au 16 juin dernier s’est tenu à Los Angeles l’Electronic Entertainement Expo (E3), le plus grand salon du jeu vidéo au monde. Rendez-vous incontournable pour la presse vidéoludique, c’est l’occasion pour les gros studios de production du 10ème art de présenter leurs nouveautés, des jeux eux-mêmes jusqu’aux annonces de nouvelles consoles de salon.

Si l’année dernière les conférences de presse du salon se sont concentrées sur des innovations relatives à la conception de jeux (on pense notamment à l’univers créé entièrement par algorithme dans No Man’s Sky), la réalité virtuelle était à l’honneur cette année.

Suscitant donc un vif intérêt, de la part des grosses boîtes de production mais également de la presse vidéoludique, la « VR » (acronyme dérivé de l’anglais virtual reality) se présente comme l’outil incontournable pour l’avenir proche du médium.  Les périphériques de réalité virtuelle, innovation que l’on doit initialement à la société Occulus VR, se multiplient et semblent bien confirmer le virage vers le tout immersif.

Les développeurs de jeux, eux, sont à la poursuite de l’immersion la plus parfaite depuis l’émergence des jeux en trois dimensions. Évolution des graphismes, mise en scène reprenant les codes du cinéma, bruitages réalistes… le jeu vidéo s’impose comme un art interactif où le joueur est projeté dans un univers fictionnel.

Une capture d’écran du jeu ADR1FT, sorti en 2016, où le joueur doit survivre dans les débris d’une station orbitale. (Photo: Rhain/Wikimedia Commons)

Une capture d’écran du jeu ADR1FT, sorti en 2016, où le joueur doit survivre dans les débris d’une station orbitale. (Photo: Rhain/Wikimedia Commons)

C’est en 1992 que sort le premier jeu vidéo 3D en vue subjective (où la caméra se place au niveau des yeux du personnage), Wolfenstein 3D. Ce jeu marque l’Histoire du jeu vidéo pour avoir introduit un nouveau style de jeu : le First Person Shooter (FPS). C’est peut-être le premier pas vers la réalité virtuelle. Désormais, on incarne un personnage depuis le corps même de ce dernier. L’immersion fait un pas de géant.

Arrivent ensuite les détecteurs de mouvements, qui équipent certaines bornes d’arcade proposant des armes en accessoires, mais également des consoles de salon avec par exemple le PS Move de la Playstation 3.

Ces ancêtres de l’Occulus Rift permettent de comprendre l’essence de la VR pour le jeu vidéo. Dans la lignée de Wolfenstein, la quête de l’immersion s’est principalement axée sur la recherche d’une fusion entre le corps du joueur et celui du personnage qu’il incarne. Plus on rapproche les sensations du joueur de celles, supposées, du personnage, plus on inclut l’individu dans la narration qu’on lui propose. Le joueur est alors de plus en plus projeté physiquement dans un environnement virtuel. Si l’incroyable évolution de la qualité graphique des jeux a permis d’accroître considérablement la crédibilité de ces univers artificiels, quitter le cadre de l’écran en deux dimensions est une nouvelle étape vers une immersion encore plus poussée.

Ci-dessous, une vidéo de gameplay du jeu Eagle Flight, d’Ubisoft, où le joueur incarne un aigle et parcourt les rues de Paris, 50 ans après la disparition de l’Homme :

Sans remplacer totalement les formats classiques des jeux, puisqu’elle n’est pas adaptée à tous les genres, la VR est amenée à prendre une place plus importante dans l’industrie vidéoludique. Mais l’avenir proche de la VR reste incertain. Les prix annoncés pour les premiers casques de VR sont assez prohibitifs. L’Occulus Rift, star du marché, car premier projet annoncé, affiche un prix de 600 dollars américains (plus qu’une console de salon de nouvelle génération) pour un nombre très faible de jeux adaptés à la VR actuellement.

Si la demande de jeux en VR reste faible à cause de leur prix élevé, développer des jeux adaptés à cette nouvelle technologie représentera un risque pour les studios de production. Les joueurs, eux, risquent d’attendre la sortie de jeux d’exception pour investir dans un casque de réalité virtuelle. Or, il est possible que les producteurs de jeux vidéo attendent justement de voir les ventes de ces mêmes casques augmenter, avant de se risquer à produire des jeux qui y sont adaptés.

Il y a donc un risque que ni les joueurs ni les studios de production ne se risquent à faire le premier pas et donc que le marché de la réalité virtuelle ne décolle pas dans les années à venir, malgré un fort investissement financier et marketing.

Cela pourrait mener le marché du jeu vidéo à se scinder en deux. Les développeurs doivent choisir entre devenir les potentiels pionniers d’un nouveau genre, ou bien continuer dans les jeux classiques, pour un public acquis à la cause. Il est à craindre que la VR ne soit pas l’explosion commerciale rapide à laquelle on peut s’attendre.

L’importance accordée à la VR lors du dernier E3 montre que l’industrie du jeu vidéo cherche à intégrer cette innovation dans sa production et il deviendra inévitable de chercher, sur le long terme, à inclure les mécanismes de la réalité virtuelle pour rendre son jeu crédible.

Mais la quête de l’immersion totale ne doit pas se limiter à des avancées sur l’inclusion sensorielle du joueur. Le champ de recherche à venir reste l’intelligence artificielle, en constante évolution aujourd’hui. L’avenir pour le joueur est peut-être aussi, à l’image de ce que vit le protagoniste du film Her, un dialogue fluide entre lui et un petit personnage bougon en hologramme.

Le succès commercial de la VR reste une inconnue et l’omniprésence prochaine de la VR dans le paysage vidéoludique est un pronostic incertain. Mais sur le long terme, il est inévitable que la VR gagne un poids considérable dans la production de jeux. Quoiqu’il en soit, l’industrie du jeu vidéo restera le chef de file d’une innovation technologique dont les applications dépassent le simple divertissement, puisqu’on explore déjà les usages de la VR dans des domaines comme la formation professionnelle, le traitement des chocs post-traumatiques, la recherche fondamentale, etc.

Écrit par Jeremy Flauraud.

Photo de couverture : Maurizio Pesce/Flickr


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